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Primeros pasos con Kahoot

El pasado viernes, en la clase de #compraventaZalima, tuvimos una experiencia en la aplicación del FC que me inspiró a escribir un pequeño artículo que acaba de ser publicado hoy en la web The Flipped Classroom. Lo cierto es que la verdadera inspiración vino de vosotras, las alumnas que con tanta ilusión participasteis. ¡Enhorabuena chicas!

Concurso cálculos de precios

Esta semana hemos realizado una actividad que ha apasionado a las alumnas. Estamos estudiando un tema que les cuesta bastante: los métodos de fijación de precios. Utilizando las bases de la gamificación y el trabajo cooperativo en el aula invertida hemos realizado un concurso de ejercicios de cálculo de precios de productos y servicios.

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En grupos de cuatro o seis se les ha planteado a las alumnas la

resolución de tres retos, consistentes en determinar de forma adecuada el precio de los productos. Aquel equipo que antes resolviese de forma adecuada cada uno de los retos recibiría un premio: una tarjeta de gamificación que podría utilizar durante todo el trimestre. 

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He de decir que tenía mis dudas, pero me sorprendió la capacidad de trabajo bajo presión y compañerismo de las alumnas, y, por qué no decirlo, la competitividad de alguna también.

Comprobando conocimientos con Plickers

Plickers es una herramienta muy buena para comprobar el grado de asimilación de los contenidos en los alumnos sin acudir a un examen tradicional. Es una totalmente gratuita y se puede acceder desde su propia web o desde aplicación móvil.

 

El alumno no necesita disponer de ordenador o dispositivo móvil para interactuar con ella ya que profesor facilita a cada uno una tarjeta con un número que identifica al alumno y una figura con cuatro lados, de forma que ante las preguntas del profesor el alumno sólo tiene que alzar la tarjeta con el lado de la respuesta 

Gamificación

La gamificación es un tipo de aprendizaje que transpone la idiosincracia de los juegos al ámbito educativo-profesional a través de técnicas mecánicas (retos, puntos, recompensas,...) o dinámicas (logro, competición, recompensa,...) con el fin de conseguir mejores resultados.

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¿Por qué aplicar la gamificación en el aula? Porque:

  1. Mejora el aprendizaje, los resultados y las habilidades de los alumnos.

  2. Recompensa las acciones de aprendizaje de los alumnos.

  3. Ayuda a la asimilación de conocimientos.

 

Cada vez proliferan más herramientas para gamificar las clases de distintos niveles. Quizás las más conocidas son Kahoot o Plickers, pero son numerosas. Algunas de ellas son las siguientes.

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Artículo publicado en la web The Flipped Classroom

que estime correcta hacia arriba.

 

El profesor pasará a escasear las respuestas de los alumnos y de forma automática le generará un estudio detallado con los aciertos y fallos globales del grupo e individualizado de cada uno de los miembros del mismo. 

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